piątek, 19 października 2012

XCOM: Enemy Unknown

Wiele jednostek elerium spalono w napędach kosmitów w oczekiwaniu na następny epizod kosmicznej, wręcz kultowej sagi o losach organizacji X-COM. Organizacji, która miała stać na straży ziemian i odpierać niszczycielskie zapędy obcych. Oczekiwanie to jednak dobiegło końca, gdyż nastał ten dzień, w którym demony przeszłości powróciły. Mroczne, tajemnicze i żądne krwi, tym razem jednak nie stworzone przez Microprose, a Firaxis. I zaprawdę tysiące odetchnęły z ulgą gdy dowiedziały się, że gra ta nie będzie miała uroczego przedrostka w swojej nazwie i "Sid Meier's XCOM" zapewne nigdy nie ujrzymy.

Tak więc czym jest to nowe dzieło odgrzebujące wiecznie żywą legendę? Cóż na pewno nie jest kontynuacją serii - ziemianie dalej egzystują jedynie na swojej małej planetce i wszystko wskazuje na to, że jest to ich pierwszy kontakt z obcą cywilizacją (nie licząc tych wykreowanych przez Hollywood). Dodajmy kontakt tajemniczy i od początku przynoszący krwawe żniwo wśród ludności cywilnej. Jednak nim przejdziemy dalej trzeba sobie parę rzeczy wyjaśnić by uniknąć nieporozumień. XCOM EU nie jest kontynuacją historii z UFO, Terroru z głębin czy Apokalipsy, bo jest to próba innego spojrzenia na tą serię i de facto remake pierwszej jej odsłony. Przedstawiony świat jest czysty od przeszłości i tym samym zmuszony do kreowania własnej historii. Można mieć za złe, że zdecydowano się na taki krok, choć w mojej ocenie jest to bardzo dobre rozwiązanie. Próba wplecenia tej gry w opowiedzianą już historię zapewne skończyłaby się porażką, która wynikłaby z bogactwa przedstawionego już świata (UFO EU, Terror from the Deep, X-COM Apocalypse, X-COM Interceptor, X-COM Enforcer)... a tak mamy nowe rozdanie, nową wizję zarówno działalności tych, którzy mają chronić ziemię przed inwazją, jak i powrót starych znajomych w nowej sympatycznej aranżacji.

Na plus, na minus

Pod względem graficznym ciężko porównywać Enemy Unknown z 1994 i nową odsłonę z 2012 (aż ciężko uwierzyć, że to już 18 lat minęło), wiadomo 3D, wodotryski, tysiące bajerów i animacji. Przeciwnicy przedstawiono w taki sposób, że wydają się jak żywi i niemal budzą grozę. W porównaniu z tym niemal komiksowa grafika wydaje się śmieszna i człowiek zachodzi w głowę jak mogła ona pobudzać takie emocje.

Problem w tym, że to nie grafika, a klimat rozgrywki budował napięcie. Niepewność tego czy z ciemności nie wyłoni się plazmowy pocisk niosący śmierć. Niewiadoma czy przeszukiwany budynek nie jest schronieniem dla czających się kosmitów. Niestety tego tutaj nie uświadczymy, gdyż przeciwnik ma komiczną (a po dłuższym czasie irytującą) tendencję do prezentowania się wszem i wobec w momencie odkrycia przez nasz oddział. O ile przerwę na samą prezentację można jeszcze jakoś zdzierżyć, to sam fakt tego, że kosmici na początku misji generują się w wybranym miejscu i tkwią tak bez ruchu czekając na nasze przybycie jest już czymś kompletnie niszczącym nastrój grozy i po prostu jest nie do zaakceptowania.

Mimo wszystko gracz szybko zżywa się ze swoim oddziałem i każda misja z której dzielni wojacy wracają żywi jest powodem do świętowania (nawet jeśli powrót okupiono hektolitrami krwi). Same postacie żołnierzy można dodatkowo  dość swobodnie modyfikować - ot tu zafarbować włosy, tu zmienić fryzurę, twarz, głos, rasę.... od strony taktycznej podzielono wojaków na 4 klasy - Heavy, Sniper, Assault, Support, z których każda ma osobne "drzewko" umiejętności (przy awansie można wybrać 1 umiejętność z 2 dostępnych), wiec można by uprzeć się, że jest kombinacji liczba niezliczona.


Jednak w praktyce okazuje się, że są pewne połączenia umiejętności, które po prostu są nie do zastąpienia, a sam wybór jest niejako pozorny. Do tego dochodzi mocne ograniczenie liczebności naszego zespołu uderzeniowego, bo zaczynamy od 4 osobowej grupy, którą to możemy rozwinąć do niebotycznego rozmiaru 6 żołnierzy. To trochę dziwne uczucie, gdy uświadomi sobie człowiek, że przeciw inwazji ziemia wystawia pół tuzina wojaków. Nie mówię tu już o tym jak ci wojacy łatwo mogą polec, bo śmierć wynika zwykle ze zbyt dokładnego zwiadu i odkrycia kilku grup przeciwników naraz. Mówię tu o samym odczuciu, które tworzy się podczas gry. Odczuciu, że oglądam kolejny sezon serialu StarGate, w którym to czteroosobowa drużyna pokonuje międzygwiezdną tyranię, broni ziemi i przy okazji wybija setki jeśli nie tysiące przeciwników. Rozumiem, że tworzenie takich super herosów ułatwia graczowi "wessanie się" w grę, ale jak dla mnie jest to porażka skali, która dodatkowo nigdzie nie zostaje wytłumaczona. Dla porównania w serii "Afterów" od Altara drużyna była małych rozmiarów, ale tam ludzkość niemal w całości wyginęła (Aftermath, Aftershock) lub rozpoczęła kolonizację Marsa (Afterlight) - tak więc generalnie ludzie byli cennym "zasobem". W przypadku XCOM EU stajemy przed sytuacją, w której za 10$ dostajemy świeżego rekruta w ilościach hurtowych, a same koszary mogą pomieścić ich 99 bez żadnych dodatkowych inwestycji. A mimo to w odpowiedzi na ostrzał miasta i terror kosmitów posyłamy 6 osób...

Serię od Altara nie wywołałem bez przyczyny, gdyż oglądając tak przerywniki, jak i "wędrując" po bazie nie sposób ustrzec się przed wewnętrznym głosem "ja już to chyba gdzieś widziałem". Pani naukowiec relacjonująca postępy w badaniach (ponad 50 odkryć), pan relacjonujący na bieżąco wydarzenia w pomieszczeniu kontroli misji... i budowa bazy wokół pomieszczenia z wielką holograficzną kulą ziemską. Oczywiście dobre wzorce należy kopiować i bardzo cieszy mnie, że stworzono te archetypy, które od razu widać czym się zajmują i co "mają za uszami". Sam widok bazy również odświeżono i zdecydowano się na ukazanie jej w przekroju, tak więc o ile dalej budujemy na siatce 2D to teraz budujemy na boki i wgłąb ziemi, a nie na długość i szerokość.

Warto zaznaczyć, że budujemy jedną bazę i nie ma możliwości stworzenia kolejnej. Na początku rozgrywki wybieramy jeden z kontynentów, na którym to stanie nasza baza, a na wszystkich pozostałych niewykorzystanych lokalizacjach dostajemy do dyspozycji po hangarze mieszczącym 4 myśliwce. Zmianie uległ również system finansowania i całej ekonomii. Nie możemy już sprzedawać wyprodukowanych w warsztacie produktów, nie możemy również nabywać uzbrojenia z marketu... pozostawiony motyw handlu w szczątkowej formie ogranicza się do "szarego marketu" umożliwiającego sprzedanie łupów po najeźdźcach. Do tego od czasu do czasu dostaniemy propozycję wymiany pewnych towarów na gotówkę lub naukowców czy inżynierów. Tak więc jesteśmy ściśle uzależnieni od "rady" i jej dotacji, a one w dużo mniejszym stopniu zależą od naszych działań. Owszem dostajemy ocenę, ale pieniądze płyną od państw, nad którymi "wiszą" nasze satelity (notabene umożliwiające wykrycie UFO), w które inwestycja się zwraca w najgorszym wypadku po 2 miesiącach (jeśli doliczymy koszty ich naziemnej obsługi). Przy tym wszystkim drobnym szczegółem wydaje się kompletna dewaluacja pieniądza. To, że za 10$ rekrutujemy żołnierza można zdzierżyć, to, że najnowocześniejsze pomieszczenia w bazie kosztują nas jakieś 300$ też... ale czy nie przyjemniej byłoby podawać te sumy x100 albo x1000? Tak hmm.. bardziej realistycznie mimo wszystko.

Grzechów setka, dobroci niewiele

Kolejnym wielkim novum, które ostawiłem sobie na koniec jest nowe podejście do "zarządzania czasem". Mowa oczywiście o czasie jednostek na polu walki. Przez te kilka odsłon XCOMów widzieliśmy jednostki czasu i czas rzeczywisty z aktywną pauzą. Tym razem przedstawia się nam.. jakby to nazwać... jednostki akcji? A konkretniej 2 jednostki, czyli w dużym skrócie nasz wojak może dwa razy podbiegnąć gdzieś (nie ważne czy przebiegnie jedną "kratkę" czy wykona sprint na długości całego boiska bo akcja i tak zostanie zjedzona w całości), albo podbiegnąć i strzelić, a nawet dwa razy strzelić lub strzelić i podbiegnąć (choć to już tylko dzięki specjalnym umiejętnościom). Oczywiście "kamera akcji" zza pleców bohaterów podczas wykonywania różnych wartych upamiętnienia akcji dodaje smaczku i uroku, ale urok ten niweczą pociski przelatujące przez osłony, (ściany, skały), pociski lecące w innym kierunku niż celowali żołnierze (magiczne skręty o 90 stopni w lewo przed opuszczeniem przez pocisk lufy) czy niepojęty mechanizm pola wizji, w którym to raz jednostki widzą zza dwóch rogów tego samego budynku, a innym nie potrafią dostrzec przeciwnika schowanego za otwartymi drzwiami auta. Owszem można uznać, że to "Firaxis" i oni już tak mają, że gra wychodzi i musimy czekać na łatki (ang. patche), ale to podejście raczej nikomu nie służy.

2+2 =3

Nie ukrywam, że moja opinia o tej grze jest lekko stronnicza, bo patrzę na nią przez pryzmat tego co przedstawione zostało przez Microprose. Jeśli miałbym patrzeć na ten tytuł w zupełnym oderwaniu od innych tytułów wykorzystujących znaczek "X-COM" (który też został zmieniony) to gra prezentuje się nad wyraz dobrze. Niestety nakręcony hype i ciągłe mówienie jak to ta produkcja powróci fanów serii na ojczyzny łono upragnione, po prostu nie pozwala mi na ocenę tego dzieła "w próżni". XCOM EU dostarcza wiele godzin niesamowitej zabawy i potrafi wciągnąć, jednak mimo wszystko jest to gra głównie dla "nowych", a nie weteranów, bo ci drudzy będą utyskiwać (tak jak ja) na ograniczenie aspektu zarządzania, brak dowolnego strzelania w obiekty na mapie, jedną bazę, sześcioosobową drużynę, niedorobioną ufopedię (czy jak to teraz nazwano "bazę danych XCOM"), uproszczone do minimum zarządzanie ekwipunkiem, teatralne pojawianie się obcych czy wreszcie jeszcze bardziej uproszczone walki powietrzne (nie wierzyłem, że to jest w ogóle możliwe...)..

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza